關渡美術館

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一指神功? - 數位平面藝術的可能面向
展覽日期
2006-04-04 ~ 2006-06-02
 
一指神功? - 數位平面藝術的可能面向

Just to Push One Button? – the Possible Perspectives of Digital Graphic Fine Artists

 

策展:劉錫權

 

 

展覽說明:

數位平面藝術 - 新視覺語言的發展:早在1972Stiny and Gips由圖像形式的分析與電腦語言學發展出“造型文法”(shape grammars);以及在1980年代R. A. and J. L. Kirsch研究米羅(Joan Miro)的素描語彙而發展出電腦運算程式,由電腦自行產生彷米羅的畫作等等的發展中逐漸展開,隨著數位工具的高度發展與普及,影像視覺語彙的表述姿態與仍漂浮著的普泛美術史印象已有所不同。這次的展覽主題“一指神功”來自於“數位平面藝術”之於普泛大眾的印象:

 

“因數位繪圖工具的簡便,作品的製作較傳統媒材容易,只要按幾個鍵,動動滑鼠即可完成作品;輸出的材質輕薄,與日常大量印刷媒體無異;缺少傳統媒材的手上功夫所帶來的耗時、精緻費工的驚嘆等等。”

 

我們想要展示/檢驗的是:在數位繪圖工具的普及,平面藝術傳統呈像形式、語彙的基礎下來看,這樣的表達形式是否可以是“有效的”(在當代藝術的“氛圍"下)?以及如何能使之呈現“精確”的各種可能面向;邀請的作品,以“數位平面藝術”(Digital Graphic Fine Art)(註一)來稱謂;在當代藝術的“氛圍"下,以工具形式來作分類並無法深入創作內容的解讀;此次的展出內容亦無能作為一個能證明具全面觀點的普查策展,僅僅提供上述提問的觀看面向或作為一個“隨堂測驗";在這個展覽裡提供諸多範本,並無預設每一件作品是/或不是成功的範本,因此原本展題的英譯副題從the Possible Perspectives of Digital Graphic Fine Art改成the Possible Perspectives of Digital Graphic Fine Artists,將策展的使命宣言稍為放鬆一些;而中文副題仍保留“數位平面藝術的可能面向”則是認為中文的語意面可允許些微之模糊;在創作專業者或非創作專業者眼裡,如何進行觀看是這次展覽的目的。

 

 

本次展覽邀請之藝術家有John Antoine Labadie 以及Margie Labadie的實物掃描拼貼,現場亦擺置實物掃描之物件;除了展出輸出之平面作品外,亦以投影播放等不同的“平面"方式展出,試著呈現數位的專屬效能與觀看經驗;簡瑞榮、鄭建昌以及黃新健的作品則以數位工具進行傳統繪畫/素描的表現;袁廣鳴與劉中興的作品則顯現以數位工具的特殊屬性再現他世界的企圖;劉錫權的作品則從對數位工具的轉換到一直存在於傳統繪畫中探索視覺作為再現作者精神意圖的本質作回應;李明道的作品則是“摘錄"自其互動式作品〈露露波〉的角色肖像,單獨以平面輸出方式展列,提出另一種閱讀其作品的方式。

 

 

另外,為了能使這次展覽有深入觀看的切入面,試著以下列幾個相關議題作為引子,歡迎進入http://finearts.arts.tnua.edu.tw/tldccd/ 討論區進行意見交換:

 

1.從媒材/工具類型來談藝術陳述的有效性,似乎太過形式化,而以內容思維的重要性超越材質的屬性貢獻來談數位平面藝術是否是較有開展可能的面向?又或者我們是否可以說數位平面藝術作品的主題內容即是其材質屬性或工具特質?(註二)

2.數位輸出就僅僅是輸出而已?在數位輸出因科技而少了勞動過程體驗的前提下,以傳統藝術媒材判準的材質性之精準使用與否來看,數位平面藝術創作還有多少表現之可能性與空間?

3.數位輸出的平面藝術作品是否可以有表現人的身體感官、空間與時間等等於當代藝術已建置的“資本"中的種種辨證關係?我們可以在這個展覽或現今同屬的作品裡看到多少這樣的內容?

4.現代傳播擬像論支持數位化操作(digital manipulation)的正當性,在現代圖像傳達的氾濫使用中,在數位輸出的“平面性”(flatness)與“靜態”境況中,數位平面作品如何突破“擬像”魔咒,超越僅僅作為“圖像傳達”的層次?(註三)

 

註解:

1. 相關名詞的指稱:由於這一項新興媒材進展得太快,對於名詞指稱上產生許多混用的情形,如數位版畫電腦藝術數位藝術“Digital Fine Art ”“Digital Prints”“Digital Printmaking”“Giclée”“Digital Printed Images”, “ Electronic Prints”等等。

 

而數位(平面)藝術創作型態則有下列之分類:

1.機械藝術(Machine Art):不用圖像獲取設備,直接利用電腦程式運算產生的圖像。2.數位媒體(Digital Media):結合自然材質、攝影技術與材質生成等等工具所創作出來的全新且獨特的藝術型態。3.科幻意像(Sci-Fi):結合3D影像軟體與雕塑等媒材觀念結合的想像創作。4.影像合成(再製)(Photo Manipulation):數位與攝影工具的結合擴展了攝影創作的領域。5.自然媒材(Natural Media):彷傳統媒材的數位軟體製作。(資料來源: http://www.dunkingbirdproductions.com/pages/galleries.html

另一種分類方式:

1.數位繪畫(Digital Painting):使用2D3D 軟體進行繪製。2.數位攝影(Digital Photography):藝術家利用數位暗房/軟體完成其成像過程。 3.數位攝影繪畫(Photopainting):結合攝影與繪畫的軟體使用,更進一步詮釋其影像。4.數位拼貼(Digital Collage):利用相關軟體進行影像層疊,並常採用不易見的影像為素材,以擴大人類知覺範疇。5.數位向量素描(Vector Drawing):利用向量軟體繪製的造型圖像。6.運算系統/碎型(Algorithmic/Fractals):由數學運算公式所形成的圖像,亦即所謂的電腦生成的圖像。7.整合數位藝術(Integrated Digital Art):這是數位藝術世界的複合媒材。(資料來源: http://www.dfasnm.org/digitalarts.htm

 

2.影像使用氾濫的時代,為拼貼藝術(collage or photo-montage)作為一種有效的表現形式背書,但是原本傳統拼貼帶來較為手動勞作的可能性與期待,在數位輸出的“平面性”(flatness)中,使得材質的真實性效度被減低了;無論拼貼藝術的自由(民主)形式或許成就許多壞藝術(bad art)(僅僅作為說教或圖像日記的傳達功能、數位運算程式的驚奇、kitsch的圖像傳達等等者),是否因數位設備的便利性更加造就這樣的圖像氾濫?使得文化工業的“失神”品味更加阻礙文化深層內容生成之可能?我們懷疑工作方法、材質變異、工作場所等等培養深層文化內容的可能性消逝,將因文化資本薄弱、崇尚奇巧的意識型態,將數位工具視為超越工具屬性的內容生成器。

(在此,作者預設前提為:1.文化工業 =“失神”品味。 2. 深沉文化內容之必要性,作為後現代生活中,殘餘的現代意識之倫理中心。)

 

3.藝評家 Eleanor Heartney認為,數位作品正是一個製作擬像,模糊真實與想像之間界線的最佳例證,她認為藝術家與其最後呈現的作品之間的確存在真實性(authenticity)的問題,許多藝術家以結合數位與傳統媒材的方式,來衍生較有純藝術特質而少點機械特質(改變平板的噴墨輸出外貌)的作品,加強數位作品的物質性層次;Moncrieff 則用 "tradigital media" 這個名詞來描述這樣的作品型態;藝術家Dorothy Simpson Krause 認為雖然數位工具十分便利但也十分無趣,於是用鉛筆或顏料在作品(的高光部)上加筆,以更突顯作品的有效性(validity)、真實(authenticity)與原創性(originality)。(Chan)於材質物理性(physicality)感受真實,是數位版畫來自傳統版畫的本質屬性之一,例如使用併用版畫的形式等等,滿足對於紙、墨、印壓的材質物理性(physicality)感受,在經歷一番身體的勞動後(刮、擦、磨、刻、印等等)所產生的推、拉等空間層次的視覺趣味、有實體感的、材質的物理特質。(劉錫權,〈數位版畫的型態與相關思考〉,《2005年數位版畫研討會》。台中市:朝陽科技大學,2005。)