關渡美術館

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關渡美術館
永恆的成人遊戲工廠
讓街道、工廠、臥室等日常生活重回美術館的策略
展覽日期
2008-05-09 ~ 2008-06-29

全球化創意競爭生態是問題關鍵嗎?消費性的群聚與生產性的群聚一樣嗎?
也和「藝術的治理」有關,重新思考「藝術人創意人」的「疏離與群聚」的必要性。

  藝術展場已經越來越像非常全球化的時尚旗艦店。它的邏輯就是把國際上所有具強烈立即吸引力的東西巧妙地、很設計感地擺放在一起。我們看到不光是城市變成了全球化的消費樂園,藝術展覽也變成了全球化的消費的樂園。當大眾消費樂園的邏輯全面地擠壓了必須具有地域特徵、時代特徵的作品的研發與創造的文化生產時,那就必須創造另一種全面的互補陣線。這不是一個敵對陣線而是互補陣線。

  我認為一九九八二000年之際是一個台灣當代藝術發展的分水嶺,九八年之前是藝術直接取材料於社會,並且也立即投身社會與社會底層直接對話。九八年的台北市立美術館的台北雙年展《欲望場域》,將整個美術館變成了一個混合型的大商圈,一方面保有很強烈的與社會底層的關係,另一方面藝術展覽已經和商業空間的氛圍非常接近。到了二000年的台北雙年展《無法無天》,展場已經非常像全球化的大超級市場,作品以專櫃商品的擺放方式來經營符號之間的意義。接下來在台北的很多展覽,我們逐漸看到沒有主題、沒有場所脈絡的主題策展。這種展覽就像一個琳瑯滿目的商場,它的邏輯就是把國際上所有具強烈立即吸引力的東西巧妙地、很設計感地擺放在一起。我們看到了藝術展覽變成了消費的樂園,名牌在這個時候其實是很重要的,因為這是人潮的保證。

  當大眾消費樂園的邏輯全面地擠壓了必須具有地域特徵、時代特徵的作品的研發與創造的時候,那就必須創造另一種互補的陣線。這個陣線曾經在華山藝文特區被建構起來,也在藝術文化改造協會撤出華山經營經的時候讓另一種陣線逐漸地茁壯,將來華山藝文特區將不是一個原創藝術的遊戲工廠,而是一個以呈現文化創意產業商品為主的櫥窗聚落。在文化創意商品的旁邊或是之前必須有一個在地與全球混合的遊戲工廠,必須有一個暫時忘記商業邏輯的藝術遊戲工廠,必須有一個暫時擺脫老成世故的還老返童的成人遊戲工廠。

  這個展覽不過是將這種工廠的機制,再搬回到已經逐漸變成消費樂園的美術館之中,按照這個展覽的副標題,這個展覽有將廚房、臥室、工作室、花園、工廠、街道、廣場、市集、小雜貨商再搬回到美術館的企圖,將日常生活的創造與生產再搬回美術館的企圖。首先,要將美術館裝扮成荒蕪的商場街道。

  永恆的成人遊戲工廠,用相互介入、滲透、合作的工作坊方式來策劃展覽,看起來似乎很複雜或是有點做作,其實它不過是在模擬社會被集體地建造、改造的複雜過程,或許還包括了偶發甚至是週期性的破壞。不管是文化創意產業,或是純藝術的生態,都需要大量運作良好的對話、相互介入、以及合作的平台。在一個全球規模的競爭舞台上,城市成為消費樂園之同時,必須同時是一個創意的遊戲工廠。

虛擬的遊戲交流創意平台:sly10.url.tw

  展覽前完成專用部落格,將任何已經生產出來的東西陳列於上面,隨時增補,並歡迎一起建構。出版展覽專書,以新樂園先前的活動及相關論述為主,並簡介這個展覽的最後的已知狀況。在展覽之後將出版光碟,其內容為佈展、開幕以及之後的四次再佈展、座談、介入式跨領域表演,以及已經生產的論述為主。展覽的專用部落格將持續提供後續的生產以及對話的平台。

實體的遊戲交流創意平台:5/9-6/29  北藝大關渡美術館

  將展場空間視為具有多層地平面的廢墟空間,房子已經拆除只剩下道路以及建築聚落的痕跡。不同的藝術家在這廢墟上,使用生活現成物以及個人創作的重要元素,在這上面創作以及相互介入。

  藝術家均為新樂園成員,從成立以來,進進出出的成員超過百人。並非由策展人選藝術家,而是展前透過數次包括文件、電話、當面溝通,逐漸確定參展的藝術家,以及確定參加互動對話建構的態度、遊戲規則、以及運用的材料、符號、行為等等。並在展前半個月透過現場對話確立局部元素的位置,這些位置只不過是展開的複數元起點或是網路的節點。從這些起點將啟動各式各樣的發展、交織、修訂、轉移、建構、解構等的過程。

  徵求願意進入展場中還在變動中的作品整體進行對話的跨領域藝術團體,策展單位將提供主要策展理念,以及隨時增加的具題材料及具體的想法,以便該團體確定主要的參與方式以及內容。

  從佈展到開幕,只是第一個階段,之後藝術家分別在5/175/246/76/21的上午9時至14時之間進入展場繼續進行四次的改變,並在14時至16時之間邀請跨領域的朋友針對新的狀態做發想以及討論。並在之後邀請不同的跨領域或生活藝術的團體,與現有的展出以及環境作對話。